南極ゲーム観測所

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【ライザのアトリエ】プレイ日記を残す練習という名の雑記 第3回 12/5

シリーズ化しました。頑張って続けます。

1記事1時間だからすんげぇ記事数になると思うけど、「おぅ今日もやってんな」くらいのテンションで見ておいてください。

ちなみにプレイ中は素材撮影も兼ねてライブ配信もやってるので暇で暇でもう爆発しそうって時は見に来てください。配信タイミングは多分めっちゃまばらです。

www.youtube.com


前回はこちら↓

www.underpolar.com

 

 

 

~前回のあらすじ~

アンペルから調合の手ほどきと、入門の書をもらい錬金術を学び始めたライザ。
レントとタオもそれぞれの分野で師匠に指導を請いながら目標に向かって歩き始める。
本格的に錬金術の修行を始めよう。

 

 

本格的な錬金術の開始

やっと自由に動けるようになったことで、本格的な調合生活のスタート。

とりあえず…今あるレシピを一通り作っていくか。
細かい所なんですけど、アイテム完成時の泡のアニメーションみたいな細かい動きが綺麗でいいですよね。アトリエってこういう細部の雰囲気作りはすごい丁寧で好きです。

爆粉うにを作ったところでアンペルとのイベント。

 

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調合アイテムについての概要説明ですね。古代の遺物にセットしたアイテムは使用しても復活するとのこと…それめっちゃデカい変更じゃね?

今回のシステム、戦闘面がアクション寄りに大きく変わったらしい、というとこまでは知ってたんですけど、めちゃくちゃ変わったな。
アイテムが消費物ではなく、CC(コアチャージ)というパーティ共通リソースを消費して使用する、装備品の様な扱いに。
キャラ毎にアイテムは装備でき、アイテムごとに消費するCCは固定。
バトル中に溜まるポイントを使う個人スキルもあるんだけど、これに対してアイテムはパーティ共通の大魔法みたいな扱いになるんすかね。

基本的に部屋に戻るまでCCは回復しないので採取地に滞在出来るタイムリミット的な意味でペルソナ5のMP管理に似てるかも。採取地がどこまで奥に潜れるか的な作りなので気持ちローグライトっぽい構造。

いまいちまだ把握しきれてないですが。
という事は、消耗品の補給として調合をする必要性を失くし、装備品の品質を高めるハクスラ的な要素に特化したって事でしょうか。

 

引き続きアイテム制作を進めていくと、レントから再び対岸に行こうとのお誘い。

 

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今作RPGよりの冒険ものって聞いてたんで島を出発する物語になるのかな~なんて思ってたんですが、今のところソフィーの雰囲気に近いかもですね。自宅を拠点としてイベントにどんどん巻き込まれていく感じの。
このタイプ次に何が来るのか予想できないのが楽しい所なんですが、ガンガン錬金してぇな~って時に割り込まれるのと、イベント内移動のせいでアトリエからぶっ飛ばされたトコで放置されるのが地味にめんどくさいんですよね。
操作したいときに終わりどころが分からないムービーを見せられるほど怠い事ってないので重要なんですけど解決してないですね。ちょっとした会話イベントならスマホ的なものでこなせばボイス入れる必要もないし一気に解消しそうな気がするけど。それか自分から動かないとイベントが進まない形式にするかですよね。

 

修行のために街道へ

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本当にフィールドの景色がいいですね。
静止画だと伝わりづらいんですが、実際プレイしているとオーケストレーションのBGMと相まってもっともっとグッときます。
綺麗だし、拡がりを感じます。
うっかり色んな所を探索して時間を使ってしまいそう。アクティビティは少なそうだけど景色だけで見ごたえある。

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CMで見た岩場。こういうの見つけられるとテンション上がる 


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オオイタチの花園で見つけたオオイタチたちの威嚇がかわいすぎる…

 

ところで2Dマップの構造をじっくり見たいんだけど大画面で見れないんだろうか。街では見れるんだよな~。
あと採取の□ボタンと〇ボタンの混在具合がめちゃくちゃうっとおしい。〇で採取するポイントで杖を振るのかなりしんどいよぉ。杖が誤爆しないように「調べる」と「採取アクション」のボタンを分けてる様な気はするけど、全部□でええんや…。そもそもアクションじゃないから杖を空振りする仕様こそいらんて…。なんでこんな仕様なんだ…。もしくは採取アイコンの光をボタン別に色で分けるとか。解決方法が幾らでもありそうなポイントが放置されてる辺りがよくも悪くもアトリエだわこれ。

 

~目標戦闘回数をこなし、とりあえず修行の目標は達成したので今日はここまで。~

 

悪い点を残しつつ良い点を増やしているアトリエ感

数時間プレイしたところで、細かい不親切なとこがじわじわ気になってきつつ、ストーリーとフィールドの魅力で今のところ楽しくプレイしています。調合のシステムがちゃんと理解出来てくればもっと楽しくなりそう。

調合という唯一無二の魅力は持ちながら、最近のシリーズは、なんでこれ直してないん…?みたいなとこが堆積してきてる感じなので、ちょっと残念さはあります。もちろんどっちも立たない面も多いというか、単純にゲームとしての要素が多すぎるんじゃないかなぁという気がしています。

個人的には冒険・ストーリー主導のRPGブランドと、箱庭・経営・拠点型の会話イベント中心のシミュ系とでのれん分けした方がゲームとしての評価も上がる気がしていますが皆様いかがお過ごしでしょうか?
次回もそのうち続きます。よろしくお願いします。

 

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このアングルなんかいいよね~

 

ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~ 公式ビジュアルコレクション

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  • 作者: 
  • 出版社/メーカー: KADOKAWA
  • 発売日: 2019/12/14
  • メディア: 大型本