メインクエストが終盤なのでどのサブクエやろうかな〜、って考えながらぐるぐる世界を回っています。
もはやこれだけで楽しい。
そうやって探索してると世界の境界線、通称見えない壁も発見出来ます。
境界線を曖昧にする世界の壁の表現あれこれ
見えない壁は、ゲームが人の手で作られる限りプレイフィールドの端に必ず存在します。
ひと昔前はプレイフィールドの限界が透明な当たり判定だけの壁で表現されたりして、興醒め感が凄かったですけど、流石にここ数年のオープンワールド系のゲームでは見られなくなってきました。
それでも一定の手法による画一的な壁で埋められるゲームも少なくない中、ホライゾンは没入感を高めるために手を変え品を変え、様々な手法による自然な壁の表現がみられます。
進入できないテロップ
1番透明な壁に近い表現。
終盤に訪れるMaker's End付近の池あたり。むりやり進もうとすると足が止まってしまう。
またはシャドウカージャ領の西端とか。マップの外側は見れるけど残念ながら進入できない。
ちなみに太陽の塔の聖地側、池に飛び降りようとした時にも同様のテロップが見られます。
(なお、カージャ側からは普通に飛び降りれたりする。)
強制リスポーン
事前に警告が出ます。
最後のキャンプ地に強制バック。当然セーブも戻されるので要注意。
カージャ側メリディアンからずっと南端のジャングルあたりや、ノラ族の敵討ちで訪れるDevil'sGrief南西の山脈あたり。どちらも警告無視で南に下り続けると発生。
雰囲気が壊れがちだったり、ゲーム感がめっちゃ出るので好き嫌い分かれそうな壁ですけど、その先にも世界が存在している事が感じられるので個人的には好きなタイプの壁。
とくにジャングルの方はリスポーン地点ギリギリまでアイテムが落ちておりかなり壁感薄くてよいです。
透明な壁を越えて繋がっているワールドマップ
ちょっと変わってるのがカージャ領の東側。
オーリンの故郷付近の山から登ると強制リスポーンメッセージが出るんだけど、よく見ると聖地のクソデカメカの影が見える。ちゃんと繋がってるんですね。
特殊な壁はこのくらいで、残りは基本的に登れない山がほとんどです。
登れない山
ホライゾンの主な壁はこれ。
ただマップの黒い場所と侵入不可域がぴったり一致していないのが面白いところ。
マップによっては何もないところまで飛び出せたりします。
さっきのカージャ南端ジャングルがその一例。
おそらくゲームシステムの都合っぽさを軽減させる目的があると思われます。
こちらはシャドウカージャ領。
アーロイが見ているのはSunstone監獄の崖上あたり。
地図には乗っておらず、登る術はない割にちゃんと作られています。
仮にもしグリッチで登れるなら判定もありそうだし普通に探索出来そうです。
滝と岩肌
Sunstone監獄から南東の滝ゾーンなんかは登れない山の派生パターン
大岩や滝の形を受けて壁のラインが直線じゃなくなってる事により事務的な終点感を薄くさせているのがポイント高し。
◆
限界地点の向こうも違和感なく作り込まれていて、
プレイフィールド外の拡がりを感じさせつつも境界外に意識を向かない様な作りは見事という他ないです。
あとホライゾンは地形の把握しにくい複雑な形状のマップデザインがすごく良くできていて、地図と見比べながらここどうなってんだろ、って探索してる間に時間が溶けていってしまう。
同じエンジンのデスストランディングもマップの出来は素晴らしかったですが、あれはどちらかというとゲーム的な特徴がはっきりした構図を描きやすい作りでした。
マップを把握する分にはそちらの方がいいですけど、より広さを錯覚させるには複雑で把握しにくい地形作りがポイントなのかな〜なんて気がします。
デスストはゲームとしては充分な広さがあるものの、アメリカにしては狭いな〜って思っちゃう規模感なんですよね。
おそらくダッシュで直径距離を踏破するのにかかる時間はデスストの方が長いと思うんですけど、ホライゾンの方が規模の大きさを感じるんですよね。
それってマップの把握しづらさがキモなのではないかとプレイしながら思いました。