※アストラルチェイン・FE風花雪月・ペルソナ5の軽度ネタバレあり
アストラルチェインクリアしました。
感想記事は別であげようと思ってますがその前に気になったことについて。
喋らない主人公とシナリオへの没入感
というのもシナリオに入り込めなかったんですね。
ストーリーもまあ王道だし熱い展開も結構あったんだけど、何が原因だったんだろう、と考えたところやっぱり主人公喋った方が良かったんでは?という結論に。
キャラの魅力を感じられるポイントが少なかったって言うのも大きいんだけど主人公との掛け合いで関係性や個性が引き出されていれば違ったのではないかと(特にアキラ)
ネットでもそこそここの意見見かけるのでこう感じている人は少なくは無さそう。
あ、念のため言っておきますと、アクションパートについては文句なしのデキです。最高にカッコいいです。
ほかのゲームでは?
じゃあ無口主人公自体が感情移入を阻害するのかというとそんな事はなく、ストーリーにしっかりハマってるものもあります。
最近で言えばファイアーエムブレム風花雪月や少し遡ってペルソナ5もそうですね。
(ちなみにこの3作はボリューミーな探索要素がある点が共通しています。能動的な探索+主人公のセリフを排する事で没入感を高めようとしているという事でしょう)
じゃあこれらの主人公とアストラルチェイン主人公との違いは何なんだろう?
それぞれの主人公の無口以外の比較あれこれ
では自発的なセリフを排することによって没入感を高めるのであれば他の意思表示手段はどの程度抑えられているのか。そのあたりから見てみたいと思います。
という訳で、この3作に絞って主人公が許容されている意思表示手段について見ていきます。
ピックアップ内容は以下の通り
- 選択肢の個性
- 地の文
- ボイス
- 表情
選択肢の個性…はい・いいえだけでなくキャラクターの性格がハッキリ見て取れる選択肢があるかどうか。
地の文…調べるボタンを押した時に「〇〇なようだ」って出るあれですね。この程度なら半分システムメッセージと言えなくもないですが、サラッと素の性格が垣間見えたりするのでここの個性がどの程度あるか。
ボイス…無口系主人公といえば3点リーダで吐息だけ漏らすのが常ですが、その他に自発的にセリフを発する場面がどの程度あるか。
表情…意外と没入感に重要なところです。
無口設定に合わせ、無表情が多めかと思いきや実は無表情だとかなり冷めちゃうんですよね。かと言って記号的な表現だと性格をかなり絞ってしまうので按配が大変そうなポイントです。
ペルソナ5
■選択肢
学生らしくフランクな物言いが多く個性をはっきりと裏付けはしませんが、人によってキャラがうっすら変わるのがペルソナというゲーム性を反映してて面白いです。若干全体的に上からなとこある気がする。
■地の文
文体的には気弱な学生感がありますが、結構辛口な感想が飛び出してきます。
■ボイス
ボイスといえばペルソナ全名前呼びですが意外と他には見当たらないですね。ペルソナ呼びはバチバチに感情が入っていて厨二感があります。ムービーでの吐息や掛声はありますが状況からの応答なので性格を見出せるようなものはあまりないです
■表情
漫画的な表現記号がベース。明確ですが汎用記号なので個性は読み解けません。良いことがあった時にウレシイ、バッドな時にため息程度。通常世界では髪型と眼鏡もあり、かなり彼自身の内面を想像させにくいように意識されています。
総評
内面は明確には感じられないが溢れる反骨心とほんのり生意気さに加えて厨二感を感じます。
主張はしないけど漏れてる感じ。
ファイアーエムブレム風花雪月
■選択肢
巻き込まれ型主人公的なものが多いです。
1部生徒との支援会話では弄ったり意趣返ししたり、テンションは高くないけど相手に合わせつつ冗談好きなイメージ。
特徴的なポイントとして一択しかない選択肢が頻発します。
重要なポイントに限って出てきたりするので、べレスベレト先生にははっきりとした意思表示があります。それを選択肢という形でプレイヤーにボタンを押させる(選択させる)のは上手い。
■地の文
ある程度義務的なシステムメッセージ的なものがほとんど。ドゥドゥーとの支援会話でなんか言ってた気がしますが会話の意味が伝わらないので止むに止まれず付けた感じだと思いので地の分での個性は皆無と言って良いでしょう。
■ボイス
ムービーは吐息掛け声のみですが、戦闘中はそれに加えて明確に決め台詞を発します。2部では更に先導者としての自覚も感じさせるセリフも。ここでプレイヤーは主人公が無口なだけで明瞭に言葉を発せられる事に気が付きます。普通に喋れるじゃん...。
■表情 かなり細かく付いてます。漫画記号的な表現もありリアクションとしてはかなり明確。
総評
先生としての自覚を感じる明確な勝利ボイス、一択選択肢、はっきりとした表情。明確な性格があり喋るときは喋ってるんだろうと思わせることから声が聞こえない(省略されている)だけで個性は確立されている感じ。
アストラルチェイン
■選択肢
文体は崩れていて個性はありそうですが選択肢の意図がほぼ、はいといいえで置き換えられてしまうので明確な意思を感じるポイントはないです。
■地の文
アクションゲームゆえ地の文自体が少ないのもありますがシステム的なメッセージはアキラちゃん(くん)が喋っちゃうのでほとんど見当たらないですね。
■ボイス 戦闘中は掛け声ダメージボイスあり。アクションという事もあって掛け声中心でも違和感ないくらい普通に喋ってるイメージ。
ムービー中は吐息演技中心です。
■表情 付いてる...とは思うんですがちょっと分かりづらい表情が多かった印象。怒りは分かりやすかったです。
総評
明確な意思表示が徹底して排除された感じです。
シナリオ上、いくつか主人公は決断をする訳なんですがシチュエーション的にまあそうだよね、とは思うもののその根拠がプレイヤーに委ねられているので想像力が要る(無いと置いてかれる)場面があります。
まとめ
■ペルソナ5主人公...主張はしないけど根っこの芯が節々から滲み出ている
■風花雪月主人公...先生としての自覚や各所での決断による意思表示など重要な場面での意思表示が目立つ
■アストラルチェイン主人公...細かな性格面での描写がなく状況に応じた決断はするもののその内面は想像で補う必要がある
同じ無口主人公でも思ったよりはっきり描写による違いが出てて面白いですね。
上記3作品をまとめてみて要するに自分は個性の確立された主人公が好きなんだなと理解できました。
ぶっちゃけアストラルチェインの主人公は喋るべきだった、って結論にしたかったんですが想像の自由度は1番あるのでこれも好みなような気がしてきました。
ある程度のレールがあったうえで細かな選択肢を委ねられるのが好きか、全部想像で補いたいのが好きかという所がポイントでしょうか。
皆さんはどんな無口系主人公が好きですか?