最初のダンジョン をクリアしたくらい
プレイ時間は6-7時間くらいかな。
勝手がよく分からなくて苦労しました。
若干つらめ…
正直あまりピンときてないかも...。
キャラデザと終末の絶望感漂う世界観は非常に好みなんですけど、既存のローグライクとはまた違うシステムに楽しみを見出せてないです。
辛い理由は下記の2点に集約されてます。
- 戦闘を積極的に行う旨味がない
- 戦闘テンポが遅い
戦闘の旨味がない
通常のローグライクとは違い、経験値の入手タイミングが脱出時である上、レベルが上がりすぎるとペナルティ要素が付加される仕様。
終末時計を進ませないように最終的に殆どの敵を倒す必要があるが、早めに倒すと全く戦うメリットのない復活した敵シンボルが徘徊し始めるので全く美味しくない。
よって探索序盤は逃げ回りながら全体の構造が見えたところで殲滅、という方向性に統一されている。
これがかなりストレス溜まる仕様。
戦闘テンポが遅い
更に戦闘のテンポがもったりしていて、何も表示しないタイミングの間が長い。
早送り機能はあるが、謎の間は改善されないので満足のいくスピード感が出ない。
モチベの薄い戦闘と、もったりした戦闘テンポのダブルパンチでしんどい時間が多い。
必中が前提ではない命中率のバランス
それに伴ってテンポを悪く感じさせる要素が命中率の独自の味付け。
今のところ見た中で、最大でおそらく90%だと思うんですが、これが要所で攻撃を外す原因になっててかなりイライラする。
90%って当たり前に外す確率なので攻撃が外れる可能性を念頭に入れる必要があるわけですが、今作のシステムは攻撃を外すと反撃チャンスとして相手の順番が繰り上がる仕様になっていいます。一撃が重いバランスなので一気にピンチになりやすい。
攻撃を外す可能性があるからといって対策を打ちようもないわけで、結局はバフを打ったり慎重に回復したりと言った戦闘が長引く方向になるわけです。外してイライラするし戦闘も長引くという...このバランスで難しさを演出するのはちょっと辛い。
その他の問題点
細かいところだとパーティの装備を整えるデフォルトのメニュー画面が用意されておらず、出撃画面の隊列配置ののついでみたいなところでやるとか、錬金ショップの強化武器選択画面で装備の付け替えが出来ないないとかも微妙にストレス。
独自の情報量が多いゲームなのにチュートリアルを任意で閲覧できないのもかなりキツい。
さいごに
探索中の満腹度や光輝度などのリソース管理や、職業ごとの個性・スキルの成長要素などの成長システムは面白いが、肝心の戦闘を素直に楽しめない。
だから今のところどこを拠り所にプレイを進めればいいか分からないのでちょっとキツい。
シナリオも今のところ全く色がない方向性なので若干not for me感が否めない。とりあえずは次のダンジョンをプレイするところまでは進めようと思います。